Állás újratöltve – Stonekeep

Azt ígértem még az oldal manifesztójában, hogy nem csupán HKK-val fogunk foglalkozni, hanem más, érdeklődésünktől nem idegen témákkal is, és első körben egy szép emlékű, első személyű fantasy PC játékot, a Stonekeepet szerettem volna elővenni. Jó okkal, ugyanis többszöri nekifutással megfűszerezett hosszú szenvedés árán nemrég sikerült végigvinni teljes egészében ezt a 1995-ös kiadású, de máig élvezhető és aktuális rendszerekre is elérhető RPG-t.

A Stonekeep ugyanis elképesztően hosszú – és ez jól is áll a témaválasztásának. Félhomályos, évszázadokig érintetlen folyosókon kell haladnunk, egy ősi isten haragjától szakadékba süllyedt Stonekeep várának bejárható maradványaiban, ahol szinte minden sarokban idegesen fordulunk be, mert bármikor nekünk ronthat a sötétből egy fenevad. A folyosók megsokszoroznak minden hangot, ezért egyből emelkedik a pulzusunk, amint meghallunk mást, mint a saját lépteink zaja. Egy klasszikus dungeon crawlerrel állunk szemben: a játék szintjeit járjuk végig sorban (illetve itt nem annyira hagyományos módon kénytelen vagyunk néha vissza-visszatérni korábbi helyekre), egy adott szinten belül pedig fel kell derítünk a térkép minél nagyobb részét, hogy az előrehaladásunk minél zökkenőmentesebb legyen. Lehet gyorsabban is haladni a történetben, azonban ezt a program kevéssé tolerálja, amennyiben muszáj gyakorlatilag minden elérhető gyógyitalt, jobb fegyvert és páncél összeszedni, mert ezek nélkül hamar idegőrlő szenvedéssé válhat a küzdelem egy-egy komolyabb monszter ellen.

A Shadowking nincs túlságosan lenyűgözve csekélységünktől

Egyszerre vicces és szimpatikus, hogy főhősünk, Drake majdnem szó szerint ingben-gatyában vág neki a kalandozásnak. Az első pár szinten rendkívül heroikus küzdelmet folytatunk nagyra nőtt hangyákkal (!) akiket kövekkel és koponyákkal dobálunk, hogy jobblétre szenderüljenek (nem, nem vicc). Persze, a szemfülesek igen hamar találnak egy használható vágófegyvert, de így se fogunk félisteni előnybe kerülni még ezekkel a más játékokban szinte megtámadni se érdemes ellenfelekkel sem. Számomra ez a fejlesztői hozzáállás a Stonekeep fő csábereje. A korábban említettek mellett gyakorlatilag 5 perc játékidő után belefutunk nemezisünkbe, a Shadowking néven futó istenbe, akik némi trécselés után csak azért nem végez velünk, mert még arra se vagyunk méltók, jó, hogy le nem köp minket (bár egy halhatatlantól ez is újszerű lenne).

A kaland tehát legkevésbé sem arról szól, hogy vérgőzös mámorban rágózva becsicskítjuk a komplett dungeont, hanem tényleg vérrel és verítékkel, lehetőleg az eszünket használva és lehető legóvatosabb módon kell leküzdeni minden akadályt, legyen az szörny vagy csapda. Hagyományos értelemben vett küldetések nincsenek (ha ritkán mégis, az viszont megéri a pénzét – biztos jó ötlet kiszabadítani egy leláncolt sárkányt?), sokáig nem válik unalmassá a játékmenet.

A szabályrendszer finoman szólva nincs agyonmagyarázva

Amitől viszont idővel igen, az az idegőrlő körülményesség, ami a játék második felére kezd egy kicsit fárasztó lenni. Az irányítás és a grafika már 1995-ben se volt éppen forradalmi (csak a négy égtáj irányába lehet haladni, amerre nézel, arra is mész, és hasonló finomságok), de ha már 2020-ben belefogsz egy retro játékba, ezen talán túl lehet lendülni. Amin viszont nehezen tudsz a kétségtelenül magával ragadó atmoszféra ellenére is, az a rengeteg redundáns jövés-menés ebben a bosszantó irányítási megoldásban, és sokszor szinte megkülönböztethetetlen folyosókon. Elmész egy folyosó végéig, mehetsz több irányba is, mivel csak két egységet látsz előre, ezért nyilván ránézel a térképre, ami szép lassan bekúszik könyvként az egyik oldalról. Megnézed, merre kell menned (vagy merre nem jártál még), elrakod, megint mégy egy darabon, belefutsz valami agyonvágandóba, leküzdöd, összeszeded, ha esetleg volt nála valami, utána megint megnézed, hogy merre kéne menned. És ez megtörténik egy szinten közel három számjegyű alkalommal.

https://youtube.com/watch?v=9Hb73IEv2CQ%3Fversion%3D3%26rel%3D1%26fs%3D1%26autohide%3D2%26showsearch%3D0%26showinfo%3D1%26iv_load_policy%3D1%26wmode%3Dtransparent

Gyenge pont a fejlődési a rendszer is: ha sokat használunk egy adott fegyvertípust vagy használunk varázsfegyvereket, egy pontrendszerben lépünk előre és elméletileg javulnak támadásaink és pontosságuk is, de mivel erről sehol nem ír semmit a program, ezért csak érzésre működik ez az egész, ami egy RPG-nél elég különös.

Még szerencse, hogy a készítők nem vették annyira darkosra a figurát, így ahhoz képest, hogy a föld mélyén játszódik (valószínűleg) az egész sztori, meglehetősen váratlan helyszínekre is eljuthatunk, és nem egyedül kell végigvágnunk magunkat az ellenfeleinken. A legtöbb hozzánk csapódó (vagy fegyverünk által agyoncsapódó) karaktert valós, élő személy személyesíti meg, akit kék háttér mögött vettek fel és digitális technikával illesztettek be a játékba, mai szemmel talán ez a leggyengébb része az összhatásnak. Szerencsére a szövegeik kárpótolnak, nem csak segítenek egy-egy tippel, hanem néha cseszegetik is egymást, vagy berzenkednek egy-egy feladattól.

Kissé pixeles, de így is jóképű!

Mindent összevetve jó szívvel tudom ajánlani időmilliomosoknak, vagy elszánt kalandozóknak a Stonekeepet. A hangulata, a történet váratlan helyszínei, a jól megírt karakterek nagyon sokat dobnak rajta, és ha az irányítással és a játékmenettel sikerül megbarátkozni, akkor megéri végigtolni, de néha a pokolba fogjuk kívánni az egészet. (Szerencsére a Save Game nevű csodafegyver pár nap pihenéssel itt is kihúz minket a csávából.) Brian Fargo és az Interplay kiadó számára egészen elképesztő kálvária volt, mire megszülték a játékot – erről nem akarok sokat írni, egy Checkpoint cikkben/podcastben részletesen feldolgozták a keletkezéstörténetét. Szerencsére anyagilag nem volt akkora bukás a dolog, Fargoék két évre rá elkészítik a Fallout első részét, amit talán még nem-gamerek is ismernek, mint az egyik legsikeresebb poszt-apokaliptikus játéksorozat. A Stonekeep pedig megmaradt egy nehezen született, nem túl sikeres, de mégis említésre (és játékra) méltó fejezetnek a számítógépes szerepjátékok történetében, hogy aztán a következő években érkező Diablo (1996) és Baldur’s Gate (1998) játékok két teljesen más irányba tereljék a műfaj útjait.

Hozzászólások